Forgatókönyvek - A piszkos tizenkettő - Vérfürdő a kastélyban
Nyomtatási verzió letöltése PDF formátumban
Bizonyára mindenki ismeri E.M. Nathanson A piszkos tizenkettő című klasszikus háborús filmjét, amiből nagyszerű színészgárdával kiváló film készült. Reisman őrnagy azt a feladatot kapja, hogyszervezzen csapatot halálraítélt bűnözőkből, akik amnesztiát kapnak, ha a küldetést túlélik. Persze ennek megfelelően a küldetés feladata nem egyszerű, a partraszállás előtt egy normandiai kastélyban hadijátékot tartó tábornoki kart kell megölni az ellenség vonalai mögött. Az mindegy, hogy a kommandóból hányan maradnak életben, a fő cél nem a túlélés, hanem a feladat teljesítése...
Eligazítás:
Amerikaiak 6 kártya, ők kezdenek
Németek 4 kártya
Győzelmi feltételek:
Az amerikaiak győznek, ha megölik mindegyik német tábornokot, mielőtt elfogy a kártyapakli. A Wehrmacht győz, ha legalább két tábornok túléli a bulit, mielőtt elfogy a pakli, vagy az összes amit megölik. Három tábornok halála esetén döntetlen az eredmény.
Különleges szabályok:A "Their finest hour" kártya kijátszása után nem szabad újrakeverni a paklit.
Minden egység létszáma jelölve van. Minden amerikai egység kettőt mozoghat és lőhet. A négy figurából álló egységek az általános szabályok szerint lőhet, az egy figurából álló egységek mesterlövész képességekkel bírnak, azaz lőtávolságuk 1-1-1-1-1. A géppuskás egység két figurából áll és lőtávolsága 4-4-4, azaz négy kockával dob. Az amerikaiak összesen három helyre tudnak aknát telepíteni, ehhez arra a mezőre kell lépni, ahova telepítik, és abban a körben nem lőhetnek, csak lerakhat egy akna jelet az adott mezőre. Ha erre német egység lép, három kockával kell dobni és minden gyalogos és gránát szimbólum esetén egy figurát kell levenni. Az amik álcázva vannak, és lövést vagy mozgást követően bármikor álcázhatják magukat, ha erdőben vagy sövényben vannak, de a németek mindig észreveszik őket, ha szomszédos mezőre léptek. Az újraálcázáshoz az egységhez teszünk egy jelzést és abban a körben mást nem csinálhat az egység.
A tábornokokat csillag jelöli, ugyanúgy lehet lőni rájuk, mint a gyalogosokra. A tábornokok akkor mozoghatnak, ha már legalább egy tábornokra lövést adott le az ami játékos, körönként egy mezőt mozoghatnak, csak szomszédos egységre lőhetnek egy kockával, csak akkor találnak, ha gránát szimbólumot dobnak. (A Luger tűzereje nem volt túl nagy.)
Opcionálisan lehet alkalmazni a Pacific Theatre éjszakai harc szabályait is.
A scenarió egyedül is játszható, ebben az esetben a tábornokok nem lőnek és nem mozognak, a többi német egység viselkedésére lásd a "Navarone ágyúi" című forgatókönyvet.
Felhasznált irodalom
E.M. Nathanson: A piszkos tizenkettő
A küldetést Harvester készítette
- A rovat további cikkei:
- A 26/II. SS-páncélgránátos z.alj támadása
- A garami hidfő - 2. rész - Párkány bevétele
- A garami hidfő - 3. rész - Fel északra!
- A magyar királyi 2. honvéd hadsereg hídfőcsatái a Donnál
- A Malmedy-i csata - Battle of Bulge - 1944 dec. 21.
- A sas leszáll
- A Szmolenszki csata
- Anzio - A német ellentámadás
- Arnhem - Híd a messzeségben
- El Mecsili - A második támadás
- Harc a sövényben (bocage)
- Konrad 3. - Átkelés a Sárvíz-csatornán
- Monte Cassino 1. - Áttörés a Rapido folyón
- Monte Cassino 3. - A második cassinoi csata
- Monte Cassino 5. - A harmadik cassinoi csata
- Monte Cassino 6. - A Diadém hadművelet
- Navarone ágyúi - Mallory őrnagy és csapata
- Rajtaütés a merville-i ütegen
- Rajtaütés Brunevalban - A Würzburg Radar
- Sidi Rezegh - Halálvasárnap
- St. Mere-Eglise - turbó verzió
- Tavaszi ébredés - Az 509-es nehézpáncélos-hadosztály támadása
- Tobruk - Harc a kikötőért
- Vadászat Wittmannra - Sherman kontra Tiger








