Szabályok - Airborne drop szabályok
Nyomtatási verzió letöltése PDF formátumban
A következő szabályok a Memoir 44 játékban az ejtőernyősök repülőgépből történő ledobását, illetőleg a légiszállítású csapatok vitorlázógépének landolását szimulálják. Tekintettel arra, hogy a II. világháborúban nagyon ritkán fordult elő, hogy az ejtőernyősök, vagy a vitorlázógépek teljesen pontosan landoltak volna, megpróbáltam szimulálni a véletlenszerűséget is, mely az éjjeli navigáció tökéletlenségéből, az esetleges szél hatásából vagy a többi zavaró körülményből ("a háború ködéből") eredt.
Van egy igen kiváló egyszemélyes stratégiai játékom, ez az Avalon Hilltől a London Burnings. Ebben egy angol vadászgéppárt kell irányítani a játékosnak a berepülő német kötelék ellen. A német kötelék útvonalát a térképen kockadobással kell meghatározni, az alábbi ötletet ebből a játékból merítettem:
Az ejtőernyősöket vagy vitorlázógépeket bevető játékos térfelén a tábla (alsó vagy felső) szélén lévő hexákból kell kijelölni egy vagy több hexát a küldetés szabályaiban. Ez a pont lesz a berepülési pont, helyezz rá egy csatacsillagot. Az ejtőernyősök ledobásának, illetőleg a vitorlázógépek landolása helyének meghatározásához szükséged lesz egy hagyományos hatoldalú kockához. Minden egyes a forgatókönyvben jelölt berepülési ponthoz dobsz a kockával először annak meghatározásához, hogy a repülőgép útját egy vagy két kockadobással határozd meg a következők szerint:
Kockadobás eredménye / Repülőgép útjához szükséges dobások száma
1 – 3 / 1 dobás
4 – 6 / 2 dobás
Ezt követően a következő skálát kell alkalmaznod:

A berepülési pont, az a pont, ahol a repülőgép szimbólum található. Látható, hogy egy kockadobással 4 hexát halad a repülőgép. Ha az első dobásod eredményeképpen 2 dobással kell meghatároznod a repülőgép útját, akkor dobsz egyszer, a repülőt szimbolizáló csatacsillagot helyezd át a skálának megfelelően, a következő dobásnál ez a skála szerinti hexa, melyen a repülőszimbólum van, és a dobásnak megfelelően helyezd át a csatacsillagot a megfelelő hexára, ez lesz a „landolási hexa”. Ha csak egy dobással kell mozgatni a csatacsillagot, értelemszerűen csak egyszer kell mozgatnod a csatacsillagot a landolási hexa kijelöléséhez.
St. Mére-Église történelmi példája mutatja, hogy az ejtőernyősök esetenként kellemetlen helyekre estek, landolás előtt az ejtőernyőn függve teljesen védtelenek voltak. Ezeket balszerencsés dolgokat szimulálják a következő szabályok:
Ha a landolási hexán ellenséges egység tartózkodik, az ellenfél négy M44-es kockával dob, minden egyes találat és dobott zászló csökkenti az egység figuráinak számát. Amennyiben az egységben maradt még katona, helyezd a landolási hexával szomszédos hexára az egységet, úgy hogy kockával dobsz a következő skála szerint (a landolási hexát 0 jelöli):

Ha a landolási hexán baráti egység van, a fentiek szerint meghatározott szomszédos hexára kell helyezni a landoló egységet.
Ha a landolási hexán nincs ellenség, hanem az itt meghatározott tereptárgy van, az M44-es kockával dobsz a következők szerint:
mocsár: 4 kocka
erdő: 1 kocka
folyó vagy tó: 4 kocka
folyó, melyen gyalogosan át lehet kelni: 2 kocka
Minden egyes dobott csillag után egy figurát veszítesz.
Az egyes küldetésekben meg kell jelölni a berepülési pontot vagy pontokat és a ledobandó egységek számát. Minden egyes egység repülőgépének a mozgását a fentiek szerint kell lejátszani. Ha több berepülési pont van, a küldetés szabályaiban kell meghatározni, hogy melyik berepülési pontról. mennyi repülőgép indul.
Úgy is lehet küldetést csinálni, hogy valamelyik játékos légi úton kap erősítést és a csata közben meghatározott feltételek teljesülése esetén egy parancskártya felhasználásával a kártya által meghatározott szekcióban jelöl ki egy berepülési pontot.
Remélem sikerült érthetően fogalmazni, ha mégse, akkor írjatok a fórumba. Ha további ötleted van, akkor is írj a fórumba.
Harvester
- A rovat további cikkei:








